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CTHULHU: Unfassbare Mächte - Handouts
by Tobias T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/13/2021 13:42:48

Ich freue mich immer über digital zur Verfügung gestellte Handouts, leider sind hier jedoch nicht alle enthalten



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[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Unfassbare Mächte - Handouts
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CTHULHU: Polizisten und Vigilanten
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 11/05/2021 04:48:58

Ich mag Würfeltabellen für Charaktere sehr gerne. Dabei ist nicht wichtig ob ihre Augenfarbe grün, blau oder braun ist, sondern was sie vorher erlebt haben und sie formte. Das gibt jedem Abenteuer einen besonderen Kick. Man kann es zusätzlich würzen und erschafft spannende Szenen, die sonst wohl so nicht möglich wären.

Ich wünsche mir weitere Bücher mit weiteren Tabellen. Zuerst benutzt habe ich damals in der Horror Americana bei den beiden Detectives. Zudem gibt es viele Informationen und Recherchematerial zu Gesetzeshütern. Muss man drauf stehen, aber wenn man es mit den Gangster Büchern kombiniert sicherlich cool.

Ich persönlich finde sowas weniger interessant, da ich nur Spielleiter bin, aber falls jemand einen Polizisten oÄ spielen will und dies vor allem im Jahr 1920, der kann viel gewinnen. Vor allem in einer langen Kampagne.

So allein für sich stehend kickt mich das Buch nur mäßig, es leistet aber exakt das, was versprochen wurde. Wer also Lust auf die gute Seite des Gesetzes hat, der greife zu. Vor allem für den Preis.

stabile 4/5



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Polizisten und Vigilanten
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CTHULHU: Grenzland
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 11/04/2021 15:00:58

Grenzlose Schrecken - eine Mephisto-Rezension

Grenzland

Dass cthulhoide Mächte oft in entlegenen Regionen wirken, ist allgemein bekannt. Entsprechend führt der gleichnamige Kampagnenband die Investigatoren ins Grenzland, in diesem Fall von der Metropole Berlin bis hin zu den entlegenen Gebieten von Ostpreußen. Die Grenzland-Kampagne beginnt mit einem sehr persönlichen Einstieg der Spielercharaktere, die entführt und Opfer medizinischer Experimente werden. Ihren Peinigern zu entkommen und sich von diesem Schrecken zu befreien, ist nur der erste Schritt, und so geht es in einer weiten Reise von Berlin über Breslau, Danzig und Königsberg bis in die ostpreußische Provinz. Auf dem Weg entwirren die Investigatoren eine Verschwörung, in die Drogenhändler, Umstürzler, Mutanten, Gangster und Mythos-Mächte verwickelt sind. Sechs Abenteuer führen Schritt für Schritt zum großen Finale, das am Ende apokalyptische Züge annimmt.

Ohne mehr über die Details der Kampagne verraten zu wollen, bietet Grenzland einen sehr umfassenden Handlungsbogen, bei dem die einzelnen Episoden an ihren jeweiligen Orten eine jeweils eigenständige Geschichte bieten, die jedoch durch die große Verschwörung im Hintergrund verbunden ist. Entsprechend gibt auch jedes Kapitel eine Übersicht darüber, welche Figuren möglichst diese Episode überleben sollten, weil sie in späteren Kapiteln noch benötigt werden. Die Abenteuer decken eine große Bandbreite ab. Zunächst beginnt es mit der Flucht, dann ermitteln die Investigatoren in der Unterwelt Breslaus und in der Gesellschaft Danzigs, um in Königsberg eines der zentralen Geheimnisse, das sie selbst betrifft, aufklären zu können. Danach geht es in die feindselige Provinz, wo die Investigatoren die Chance haben, einen großen persönlichen Erfolg zu erringen, nur um dann festzustellen, dass das buchstäblich apokalyptische Finale noch auf sie wartet. Tatsächlich könnte man die letzte Episode – wenn die Apokalypse mit ihrem extremen Hintergrund für die eigene Spielrunde zu viel ist – theoretisch sogar streichen und würde immer noch eine gelungene, in sich geschlossene Kampagne behalten.

Auch wenn Grenzland wieder mal ein Abenteuerband ist, den man mit neuen, unvorbelasteten Investigatoren spielen sollte (und bei denen nicht sicher ist, ob man sie am Ende noch weiterspielen möchte), bietet dieser Ausflug in cthuloide Welten aus meiner Sicht eine sehr gelungene Kampagne. Die sechs Abenteuer sind abwechslungsreich, stimmig aufgebaut und gut ausgearbeitet – und sie bieten zusammen einen herausfordernden Handlungsbogen. Meiner Meinung nach ist dies ein Vorteil gegenüber den typischen One-Shot-Abenteuern, denn hier bekommen Spielrunden eine komplette, knallharte Kampagne, die subtil beginnt, sich immer weiter steigert und im großen Finale endet. Aus meiner Sicht gehört damit Grenzland zu den klar empfehlenswerten Abenteuerbände der aktuellen Reihe.

(Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grenzland
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Shadowrun eBook - Wendigos Wahrheit
by Thilo S. [Verified Purchaser] Date Added: 10/31/2021 05:28:15

Habe ihn als absoluter Grade-Fan bereits gelesen. Wegen des Klappentextes war ich diesmal skeptisch: Eine Detektivgeschichte, echt jetzt? Doch „Wendigos Wahrheit“ ist vom Niveau bei Nigel Findley und Dirk Montgomery. Grade erzählt wieder phänomenal! Und er seziert gesellschaftliche Verhältnisse der sechsten Welt mit einer Ernsthaftigkeit, als würde er wirklich darin leben. Messerscharf und auf den Punkt sind seine Darstellungen von metamenschlichem Leben als Zwergin, Trollin oder SURGE-Infizierte*r. Kenntnisreich sind seine Verweise auf zwischenmetamenschliche Tragödien, mit denen die Protagonistin zeitlebens zu kämpfen hatte und hat. Und großartige, bisher ungelesene Ideen, bspw. zur Nutzung von AR-Therapeuten, bereichern die Welt von Shadowrun ungemein. Dabei entwickelt sich die Geschichte und auch das Bild der Protagonistin erst nach und nach. Rückblenden und aktuelles Geschehen sind eng miteinander verwoben. Gerade das macht diesen Roman so richtig rund und durchweg spannend. Denn Romane mit Standard-Runs, die lediglich Inhalte aus Quellenbüchern in erzählerischer Form wiederkäuen, gibt es massenhaft. Da ist Grades Welt wohltuend anders.

Dieser Roman verdient es, über Shadowrun hinaus Beachtung zu erfahren. Es handelt sich um Literatur im besten Sinne. Die Charaktere sind vielschichtig und offenbaren sich und ihre Dämonen erst im Laufe der Zeit. Dabei ist Grades Erzählweise niemals kitschig oder platt, sondern ernsthaft sentimental und oft beklemmend. Er ist viel näher an John le Carré als an jedem Groschenroman in einfacher Sprache. „Wendigos Wahrheit“ ist definitiv ein Fall für das Feuilleton, das sich nicht vom Shadowrun-Setting abschrecken lassen sollte.



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[5 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Halloween
by Lars K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/14/2021 09:01:51

Für 10€ finde ich das Buch eine absolute Frechheit!

Ich habe jetzt 2 von 3 Abenteuern geleitet und muss sagen,das die Abenteuer an vielen Stellen wenig bis gar kein Sinn machen und vorgefertigte Charaktere oder Erstellungsoptionen drin sind,dessen Fertigkeiten überhaupt kein Platz in den Abenteuern finden.

Ich hatte einen Spieler in "Schule der Toten",der komplett nutzlos war,weil er den Archetyp der Prinzessin genommen hat und im Abenteuer 1 Probe auf zwischenmenschliche Fertigkeiten geht,dessen Ergebnis komplett belanglos für das weiterkommen oder für das spätere Ende ist.

Meiner Meinung nach haben die Leute,die dieses Buch geschrieben haben keine Ahnung vom Regelsystem und scheren sich auch wenig um den Spielspaß der Spieler. Viele Passagen sind einfach nur lieblos hingerotzt und hinterlassen das Gefühl,das dieses Buch nicht zum Spielen gedacht ist,sondern nur zum Geldscheffeln,was ziemlich schade ist,da die Thematik Halloween durchaus interessant gestaltet werden kann.

Man muss hier leider nicht nur einige Sachen umschreiben,damit die Abenteuer halbwegs Sinn machen bzw. die Charaktere eine Rolle spielen,sondern das Abenteuer müsse komplett umgeschrieben werden und dafür brauch man keine 10€ ausgeben.

Tipp von mir:

Schreibt eure eigenen Halloweenabenteuer,denn 10€ für dieses Buch ist viel zu viel für das was es bietet.



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[1 of 5 Stars!]
CTHULHU: Halloween
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Cthulhu: Berlin
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/12/2021 06:11:44

Cthulhu: Berlin – Welthauptstadt der Sünde ist ein überaus gelungener Rundumblick in das Berlin der 20er Jahre geworden. Nicht nur werden die Stadt und ihre Bewohner*innen überaus detailliert beschrieben, sondern ebenso viel Wert auf Sandbox-Elemente gelegt. Ein eigenes Berlin mit selbsterstellten Kneipen, Klubs und Cafés ist schnell erstellt. Dazu kommen noch die zahlreichen offenen Plot-Hooks, womit der Spielspaß auch über die drei beigefügten Abenteuer hinaus gesichert ist.

Einige kleinere inhaltliche Fehler haben sich dennoch eingeschlichen, sind aber vielleicht der amerikanischen Perspektive geschuldet. Etwa, wenn Kriminalkommissar*innen durchgehend als „Inspektoren“ bezeichnet werden oder SA-Männer auf Bildern mit Mitgliedern der Polizei gleichgesetzt sind.

Dennoch warten die gut aufbereiteten drei Abenteuer mit gewichtigen Themen auf und betreiben keine falsche Romantisierung der Zeit, etwa was Armut, Prostitution oder Gewalt angeht. Dies macht die Szenarien aber nicht unbedingt für Neulinge geeignet. Kenntnis der persönlichen Grenzen der Mitspielenden sowie ein solides Allgemeinwissen über die Zeit der Weimarer Republik sollte bei allen vorhanden sein.

Wer sich damit anfreunden kann, dürfte bald schon selig im Sündenbabel versinken.

Mehr zum Buch auf https://www.teilzeithelden.de/2021/09/30/rezension-cthulhu-berlin-welthauptstadt-der-suende-pegasus-die-wilden-mythos-zwanzigerjahre/



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu: Berlin
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CTHULHU: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
by Katharina W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2021 15:41:33

Hübsches Buch, allerdings mit kaum praktischem Nutzen für den Spieltisch.



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[2 of 5 Stars!]
CTHULHU: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
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CTHULHU: Expeditionen
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2021 08:11:42

Auf zu unbekanntem Grauen - eine Mephisto Rezension

Expeditionen

Expeditionen ist ein kombinierter Quellen- und Abenteuerband, der sich des Themas Expeditionen in der Welt von Cthulhu widmet. So drehen sich die ersten knapp 30 Seiten um das Thema Expeditionen im historischen Kontext des ausgehenden 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts. Hier werden Motivationen und Hintergründe für Expeditionen beschrieben und einige Informationen zu bekannten realen (und fiktiven) Expeditionen in dieser Zeit geliefert. Auch Aspekte wie Frauen auf Expeditionen wird Raum gewidmet. Eine der wichtigen Fragen lautet, wer die Expedition bezahlen soll und wie die nötigen finanziellen Mittel zusammenkommen. Dieses Thema wird auch regeltechnisch abgedeckt. Das einfache Regelsystem dafür geht davon aus, mittels Spielwerten zu prüfen, ob die nötigen Ressourcen für die Expedition zur Verfügung stehen, und berücksichtigt diese im Verlauf der Expedition, um zu bestimmen, wie komfortabel (oder auch nicht) die Expedition abläuft. Einige allgemeine Ansatzpunkte, wie man Expeditionen sowohl in der Vorbereitung als auch im Ablauf gestalten kann, werden hier vorgestellt, wobei der kleine Regelteil eher im Hintergrund bleibt.

Den Hauptteil des Buchs machen fünf Expeditionen aus, die konkret zum Spielen einladen. In Ewiges Eis geht es an den Nordpol auf der Suche nach einem verschollenen Zeppelin – und damit in eine gefährliche Welt, die nicht nur durch die lebensfeindlichen Elemente zu einer tödlichen Bedrohung werden kann. Herz der Finsternis führt die Investigatoren in die Tiefen Afrikas und in menschliche Abgründe – angelehnt auch an den Hintergrund von Apocalypse Now. Bei Die letzte Ruhe der Minna B müssen die Spielercharaktere in die Südsee reisen, um ein bizarres Rätsel zu lösen: nämlich wie ein Matrose, dessen Schiff in Norwegen verschollen ist, kurze Zeit später an diesem entfernten Ort auftauchen konnte. Der Fluch des goldenen Armbands ist eine Schatzjagd: Die Spielercharaktere sollen den zweiten Teil eines Armbands finden, um so hinter das Geheimnis eines Piratenschatzes zu kommen. Natürlich sind auch hier wieder finstere Mächte im Spiel. In Polaris wandern die Investigatoren auf den Spuren des Polarforschers Roald Amundsen, der in der eisigen Wildnis verschollen ist, und suchen eine vergessene Stadt im ewigen Eis.

Das Expeditionsthema ist prinzipiell sehr passend für Cthulhu und auch ein guter Kontrast zu Stadtabenteuern, da hier die Herausforderungen ganz andere sind. Auch die Beschreibung der Aspekte einer Expedition ergeben Sinn, wobei für mich der Regelteil eher aufgesetzt und unnötig wirkt und gerade bei der Finanzierung in den Bereich der Buchführung abgleitet. Die Abenteuer sind thematisch abwechslungsreich und konfrontieren die Spielercharaktere an sehr unterschiedlichen Orten mit sehr unterschiedlichen Gefahren (sowohl weltlichen als auch übernatürlichen). Besonders Die letzte Ruhe der Minna B hat einen spannenden und bizarren Hintergrund, während Herz der Finsternis eine sehr düstere Geschichte erzählt – die mit den richtigen Spielern sicher sehr intensiv sein kann. Was mir persönlich allerdings nicht gefallen hat, ist der Ansatz, wie Polaris mit historischen Persönlichkeiten umgeht und sie wahrscheinlich in einer Art und Weise darstellt, die ihnen nicht gerecht werden.

Das Thema Expeditionen bietet einen spannenden Aspekt für Cthulhu, der auch ein wenig abseits bekannter Pfade liegt, und besonders die Einführung, aber auch die Abenteuer transportieren durchaus das Potential des Themas. Für den Spielleiter gibt es neben Inspiration einiges konkretes Spielmaterial, aber hier ist das klassische Problem mancher Cthulhu-Quellenbände präsent, nämlich dass es vermutlich schwierig ist, innerhalb einer Spielrunde gleich mehrere Expeditionen zu spielen, auch weil dies ein eher untypisches Thema für Cthulhu ist, bei dem die klassische Ermittlungsarbeit stark zurückgeschnitten wird. Die Abenteuer sind spannend, fallen aber für mich hinter einige andere Abenteuer der letzten Veröffentlichungen zurück. Insbesondere sollte man wissen (auch wenn in der Einleitung davor gewarnt wird), dass sich das Buch bewusst der Sprache und Ausdrücke und damit Sichtweise der entsprechenden Zeitepoche bedient, sodass die Investigatoren auch mit definitiv politisch nicht korrekten „Wilden“ konfrontiert werden.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Expeditionen
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Cthulhu: Rostocks Sieben
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2021 08:09:04

Eine Stadt gegen die Investigatoren - eine Mephisto Rezension

Rostocks Sieben

Rostocks Sieben ist ein Abenteuerband, der die Investigatoren 1927 in der Hansestadt auf cthulhoide Schrecken treffen lässt. Die Investigatoren, die sich zunächst nicht kennen, werden von einem gemeinsamen Freund eingeladen, doch das persönliche Treffen wird bald von düsteren Ereignissen überschattet. Es gibt nicht nur Tote, sondern schon bald baut sich eine unheimliche Bedrohung in der Stadt auf, die besonders die Spielercharaktere ins Visier nimmt.

Rostocks Sieben ist ein deutsches Abenteuer, das zwar cthulhoide Mächte im Hintergrund verwendet, mit Mythos-Kreaturen allerdings spart. Und wie die meisten aktuellen Abenteuer ist es ein One-Shot, der sich schlecht in eine Kampagne einbauen lässt. Die Hintergrundgeschichte ist ein wenig mit der Historie der Stadt verbunden und konfrontiert die Spielercharaktere mit einem gefährlichen Gegner, der dafür sorgt, dass sich bald die ganze Stadt gegen sie wendet. Die Investigatoren müssen herausfinden, worauf es ihr Gegner abgesehen hat, um ihn stoppen zu können.

An sich ist die Grundidee des Abenteuers interessant gewählt – wenngleich klassische Elemente die Grundsteine bilden, da sich hier alles um ein in mehrere Teile zerschlagenes, gefährliches Artefakt dreht. Auch wenn der Bezug zur Stadtgeschichte stimmig ist, hat mir der Ansatz, real existierende historische Personen direkt an den Mythos zu binden, in dieser Form nicht gefallen. Leider ist der Spannungsbogen des Abenteuers sowohl für den Spielleiter als auch für die Glaubwürdigkeit des Abenteuers aus meiner Sicht schwierig, denn die Geschwindigkeit, mit der sich die Stadt in ein tödliches, von Wahnsinn verzehrtes Horror-Szenario verwandelt, ist nicht recht nachvollziehbar – und passt auch nicht zu dem ansonsten eher subtil gewählten Horror des Spielsystems. Außerdem gibt es für Spielleiter und Spieler keinen definierten Handlungsbogen, um die Bedrohung aufzuhalten, sodass das Risiko besteht, dass die Spieler, ohne genau zu wissen, was sie tun können, von den Ereignissen einfach überrollt werden. In dieser Hinsicht zählt Rostocks Sieben aus meiner Sicht zu den eher schwachen Abenteuern der aktuellen Cthulhu-Reihe.

(Björn Lippold)



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Shadowrun eBook - Iwans Weg
by Andreas K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/06/2021 03:07:40

Iwans Weg erzählt die Geschichte eines verzweifelten jungen Hackers sowie die Geschichte von Feenwesen, die im Raum Dortmund in der dystopischen Cyberpunk-Fantasy-Welt von Shadowrun aneinandergeraten. Dabei werden kleine Wunder und große Horror angedeutet. Einige der Romanfiguren finden im Verlauf der Handlung den Tod. Iwans Weg endet in einem Cliffhanger mit mehreren offenen Handlungssträngen, die regelrecht nach einer Fortsetzung schreien. Das ist dann auch meine einzige Kritik. Als Leser wird man mit einem fiesen Cliffhanger sitzen gelassen und kann nur hoffen, dass die Geschichte irgendwann weiter erzählt wird.



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Shadowrun eBook - Marlene lebt
by Andreas K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/05/2021 02:05:03

Marlene lebt ist die hervoragend erzählte Geschichte eines eigenständig gewordenen Personaprogramms, das nicht sterben will. Im Verlauf der Geschichte wird dem Leser die vielfältig komplexe Cyberpunk-Fantasy-Welt von Shadowrun in spannenden Häppchen näher gebracht. Der Roman eignet sich als Einstieg für Neulinge, die bei den mittlerweile über 100 Shadowrun-Romanen nicht wissen, wo sie Anfangen sollen.



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CTHULHU: Das grausame Reich Tsan Chan
by Mike O. [Verified Purchaser] Date Added: 08/01/2021 12:27:30

Für mich eines der fragwürdigsten Projekte der letzten Jahre. Von der englischen Vorlage ausgehend war ich in dem Glauben das es sich nicht wirklich lohnt. Die deutsche Version ist von der Aufmachung her gewohnt gute Qualität. Der Inhalt ist kaum ernsthaft nutzbar. Eventuel etwas für Fate oder Zeitreisende.



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CTHULHU: Das grausame Reich Tsan Chan
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CTHULHU: Indien - Der Subkontinent in den 1890ern (Gaslicht)
by Mike O. [Verified Purchaser] Date Added: 08/01/2021 12:18:09

Leider sehr dünn für die bedeutenste Colonie des Empire. Für kleines Geld in Ordnung. Erheblicher Aufwand ist von nöten um das Heftchen für mehr als nen Boxenstop hu nutzen.



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CTHULHU: Indien - Der Subkontinent in den 1890ern (Gaslicht)
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CTHULHU: Berge des Wahnsinns 1-3
by Mike O. [Verified Purchaser] Date Added: 08/01/2021 12:02:12

Inhaltlich ist die Kampagne stark schwankend in der Qualität. Nichts für unerfahrene Keeper und Spieler. Trotzdem ein wichtiger Meilenstein als PDF. Eine überarbeitete Print–Ausgabe ist längst überfällig.



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CTHULHU: Berge des Wahnsinns 1-3
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Remington A. [Verified Purchaser] Date Added: 06/23/2021 15:13:52

This book is fantastic. For anyone just looking for an RPG, the mechanics are solid and help drive player-centered storytelling. For fans of the Talisman board game, you will find the flavor of the board game in almost every little detail of this book. The feel of Talisman has been captured into an RPG.



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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
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